Понедельник
20.08.2018
02:03
Категории раздела
Новости [52]
Поиск
Вход на сайт
Календарь
«  Август 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • База знаний uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Муниципальное бюджетное
     общеобразовательное учреждение

     "Шаховская СОШ"

    1. ИГРА «ДВА КОРАБЛЯ»

        Сцена оформляется флажками на флагштоках, на сцене - штурвал. Звучат песни о море.

     Ведущий: Дорогие ребята!

     Придет время, и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, смелыми десантниками, быстрыми летчиками, бесстрашными моряками. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие на корабле. Игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс будет оцениваться. За отличные результаты команде будет присуждаться звездочка. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество звездочек. Оценочная система (еще один вариант) - флаги расцвечивания. Команде - победительнице - красный флаг. Команде проигравшей - синий флаг. Выигрывает та команда, которая набрала больше красных флажков. Для игры-путешествия необходимо укомплектовать команды (по 10 человек - 5 мальчиков и 5 девочек).

    Выполняйте! (на сцену выходят команды).

    Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание.

    1 ЗАДАНИЕ. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло... (названия "Быстрый" и "Ветерок" ребята до игры не знают).

         Молодцы! Быстро выполнили это задание.     Тогда вот вам еще пакеты с буквами.   Будут звучать вопросы, а

    из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: (каждая команда получает пакет с буквами: б,е,с,к,о,з,ы,р,к,а)

    а) домашнее животное (коза);

    б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба);

    в) молочный продукт (сыр);

    г) жесткое покрытие на продуктах, на книгах и тетрадях (корка);

    д) неисправная готовая продукция (брак);

    е) рабочее платье моряков (роба);

    ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб);

    з) головной убор матроса (бескозырка);

    В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

    2 ЗАДАНИЕ. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики - кто быстрее и лучше. Пока выполняется задание, ведущий читает свод морских законов, которым мы следуем в игре.

    1. Сам утопай, а друга спасай.

    2. Помни, только смелым покоряются моря.

    3. Скуку за борт.

    4. Улыбка - флаг корабля, а здоровый смех - настроение экипажа.

    5. Никогда не хмуриться.

    6. Крепи дружбу морским узлом.

    Жюри оценивает сделанный кораблик.

    3 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС сигнальщиков (без помощи голоса, только мимикой и жестами) сигнальщики должны передать своим командам шифровки:

    а) 7 футов под килем,

    б) Попутного ветра и т.д.

    4 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС лоцманов. Для того, чтобы корабль правильно следовал своим курсом, лоцманы должны хорошо потрудиться. Им предлагается провести корабль по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбить их и не посадить корабль на мель.

    5 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС болельщиков. Приглашаются на сцену по 2 болельщика от каждой команды. Их задача - шагать по сцене и на каждый шаг называть моря. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.

    Ведущий: Ребята, вы знаете, конечно, что когда вы сыты, настроение лучше и работа идет веселее.

    Здравствуй, милая картошка,

    Низко бьем тебе челом!

    Даже дальняя дорожка

    Нам с тобою нипочем!

    Вряд ли найдется человек, который не любил бы картошку. Редкое блюдо обходится без этого замечательного продукта. Вы, наверно, догадались, что сейчас начнется конкурс поваров. От его искусства зависит настроение команды. Пожалуйста, повара, пройдите к этим столикам и послушайте задание.

    6 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС поваров. Вы должны быстро и качественно очистить эти картофелины, чтобы было меньше кожуры, а затем красиво нарезать кубиками. (Музыкальная пауза. Конкурс оценивается.) Спасибо поварам!

    7 ЗАДАНИЕ. Поели - теперь все матросы собрались в кубрике, чтобы попеть. Песенный аукцион.Тема: море. Команды должны спеть хотя бы одну строчку из песен. Побеждает та команда, которая вспомнит больше песен о море.

    8 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС врачей. Перевязать голову члену экипажа. Побеждает тот, кто быстрее и качественнее справиться с этим заданием.

    9 ЗАДАНИЕ. Вы, ребята, умеете быстро строиться, дружно и четко выполнять команды. А хорошо ли вы знаете морской язык? Этот конкурс для болельщиков обеих команд. Я буду предлагать вам названия, а вы должны будете перевести его на морской язык.

    (Ведущий поочередно обращается к болельщикам обеих команд):

    - 1) Комната - каюта,

    2) Кухня - камбуз,

    3) Лестница - трап,

    4) Передняя часть корабля (нос) - бак,

    5) Задняя (корма) - ют,

    6) Столовая - кают-компания,

    7) Пол - палуба,

    8) Окно - иллюминатор,

    9) Повар - кок,

    10) Веревка - канат.

    10 ЗАДАНИЕ. Показ домашнего задания. Ребята должны составить рассказ, слова в котором начинались бы только о букв "М" и "С" и проинсценировать свой полученный рассказ.

    11 ЗАДАНИЕ. "Аврал на корабле". Проводится морская комбинированная эстафета

    1) Перетягивание каната

    2) Метание в цель

    3) Передача мячей

    4) Эстафета с кеглями

    (Подводятся итоги.)

    Ведущий: Итак, наше путешествие подходит к концу, на горизонте показалась земля. И наш корабль вошел в бухту веселья и находчивости. Большое спасибо членам команд и болельщикам. Наше путешествие предлагаю закончить веселой песней. (Например, "Если с другом вышел в путь").

    2. ИГРА «КРЕСТИКИ-НОЛИКИ»

    Вариант 1

    Основная идея - это игра в игре. Она представляет собой подлинную игру в "Крестики-нолики". Развивает интерес к творческому поиску оригинальных решений, быстроту реакции и сообразительность. В игре важна как сама конкурсная система с четким, понятным заданием, так и все возрастающий интерес к игре, азарт борьбы, которая побуждает детей думать, действовать, применять свои знания на практике. Конкурсные задания должны носить творческий, поисковый характер, рассчитанный на быстроту реакции и мышления, ориентации и раскованности ребенка, а также работать на сплоченность команды. Основная идея конкурсов: от способности каждого зависит успех всей команды.

    Подготовка к игре.

    1. Рисуется поле. Клетки игрового поля нумеруются и заполняются названиями 9-ти любых конкурсов. Число 9 служит неким символом игры.

    Картина

    Жили-были

    Видеоклип

    Я+ТЫ=МЫ

    Сломанный телевизор

    Ля-ля-ля Жу-жу-жу

    Черный ящик

    Хочу домой

    Почемучки 

    2.Формируются 2 команды по 9 человек. Готовятся творческие представления команд (или "визитные карточки") на 2 минуты.

    3. Определяется состав жюри, в которое должно войти 9 человек.

    4. Ведущий, способный динамично вести и умело создавать эмоциональный настрой, готовит помощников, реквизит.

    5. Подготовить содержание 9 переменок между конкурсами. Они должны быть непродолжительными по времени (не более 3-х минут).

    Правила или условия игры.

    Команда, выигравшая в конкурсе, ставит свой знак на игровом поле, перечеркивая клетку с названием выигранного конкурса. Команда, проигравшая в конкурсе, имеет право выбора новой клетки на игровом поле, определяя тем самым игру в следующем конкурсе. Победителем игры считается та команда, которой удастся во время игры выстроить в ряд (по горизонтали; вертикали; диагонали) подряд три свои знака. Если командам не удается выполнить это условие, то выполняются задания всех 9 конкурсов, "Х" и "О" заполняют все клетки игрового поля и побеждает та команда, у которой больше всех знаков на площадке. Если все же какая-нибудь команда поставит подряд три свои знака, то игра немедленно прекращается и остальные конкурсы не разыгрываются.

    Ход игры.

    1. По жребию определяется знак команды. Одни участники игры становятся "ноликами", другие - "крестиками".

    Ведущий игры вручает командам отличительные знаки (например, ленточки на голову, где нарисованы "Х" и "О").

    2. Представляются члены жюри. Каждому из них дается краткая (желательно юмористическая) характеристика, чтобы поднять авторитет судейской коллегии. Члены жюри могут не только судить конкурсы, но также и проводить их.

    3. Каждому члену жюри вручаются две карточки: на одной знак "Х", на другой "О". Это будут конкурсные оценки.

    4. Ведущий знакомит с условиями судейства конкурсов:

    - по итогам каждого конкурса, все члены жюри поднимают карточки со знаком той команды, которой отдают победу в конкурсе;

    - подсчитываются знаки. А так, как жюри состоит из 9 человек (нечетное количество), в общем случае одна из команд наберет большее количество своих знаков.

    5. Ведущий знакомит с правилами (или условиями) игры.

    6. Разыгрывается право выбора клетки на игровом поле, команды показывают свое творческое представление (или "визитную карточку"). Жюри оценивает выступление команд. Команда, набравшая большее количество своих знаков, выбирает клетку игрового поля, первого конкурсного задания.

    7. Идет конкурсная программа по игровому полю по правилам (или условиям) игры. После каждого конкурса идут маленькие переменки (например, концертные номера, выступления членов жюри, интервью с залом, музыкальные заставки, реклама спонсоров команды и т.д.).

    8. В конце игры определяется команда победительница. Вручаются награды.

    Советы организаторам игры.

    1. Играть в "крестики-нолики" могут дети любого возраста. Содержание конкурсов разрабатывается в зависимости от возраста играющих детей.

    2. В игре необходим эффект неожиданности. Желательно придумывать оригинальные названия конкурсам, чтобы ничто не подсказывало содержание заданий. Этим самым дается свободное право выбора клетки игрового поля и снимает выработанный у детей стереотип мышления. (Не надо поступать так: если конкурс как-то связан с рисованием, то и заголовок пишут "нарисуй рисунок" или "конкурс художников" и т.п.).

    3. Продумайте красочное оформление игрового поля. Оно создает настрой на игру. Поэтому его надо поместить в центре сцены, чтобы за ходом игры могли наблюдать все: и участники и болельщики.

    4. Удобство формы игры "Крестики-нолики" заключается еще и в том, что вместо конкурсных заданий, можно вставлять вопросы, задания на любую тему. Будь то сборы знакомства в лагере, повторение пройденного материала в школе и т.д. Но не забывайте, что задания должны носить творческий характер Возможно применения этой формы на Дне школы. Тогда игровая площадка будет заполнена следующими конкурсами: Урок музыки, Урок физкультуры, Урок истории, Урок рисования и т.д. Задания конкурсов придумывают и дают преподаватели этих предметов. Но оценивают все равно члены жюри, среди которых должны быть и взрослые, и дети.

    Примерное содержание конкурсов.

    1. КАРТИНА. Участники команд должны изобразить картину, которую можно было бы повесить, например, в кабинете врача, директора, в столовой и т.д. Ребята изображают сюжет картины, а один из участников, являясь экскурсоводом, рассказывает, что же изображено на картине.

    2. ЖИЛИ - БЫЛИ. Именно с этих слов начинаются русские сказки. Ведущий рассказывает сказку (желательно русскую) с разными героями. Команды обыгрывают ее. Ведущий периодически останавливает свой рассказ (в тем местах, где в сказки появляются новые герои), приглашает по актеру из разных команд и продолжает свой рассказ. Команды обыгрывают эту сказку параллельно друг с другом, чтобы не было повторений. Ведущий должен придумать роли для всех участников команд.

    3. ВИДЕОКЛИП. Включается фонограмма очень популярной песни (желательно, чтобы включенная фонограмма была известна многим ребятам). И пока звучит песня, ребята готовят видеоклип

    .

    4. Я+ТЫ=МЫ. Этот конкурс рассчитан на быстроту реакции, ориентации, сплоченности команды. Ведущий предлагает командам по хлопку в ладони быстро перестроиться:

    а) по цвету волос (от светлых к темным),

    б) по алфавиту первых букв имен,

    в) по размерам обуви (от меньшего к больше- му),

    г) по цвету глаз (от темных к светлым),

    д) по цвету носок (по цвету радуги).

    После выполнения командами каждого задания, ведущий должен проверить правильность построения каждой команды. Оценивается также, насколько быстро ребята выполняют задания.

    5. СЛОМАННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР. Участники одной из команд встают в одну шеренгу в затылок друг другу. Крайнему из участников на ушко называется какой-то распространенный в быту прибор (возможен вариант: название прибора пишется на листочке, который потом показывается и зрителям и, обязательно, членам жюри. Это повышает интерес к конкурсу). Крайний из участников подходит и поворачивает к себе лицом 2-го участника своей команды. 1-й должен жестами и мимикой изобразить этот предмет (только без звуков!). Если 2-й участник понял показываемое, то он кивает головой "Да", но если не понял, то 1-й участник имеет право еще раз повторить. Но после этого он обязан отойти в сторону. 2-й участник поворачивает к себе 3-го и показывает то, что он понял. 3-ий показывает 4-му и т.д. Последний, 9-й участник, должен назвать тот предмет, который, как ему кажется, назвали 1-му участнику. В конкурсе оценивается не столько правильность ответа, хотя и это немаловажно, сколько артистичность ребят, насколько они быстро понимали друг друга.

    6. ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ, ЖУ-ЖУ-ЖУ. У ведущего в руках набор карточек с буквами алфавита. Он предлагает представителям обеих команд вытащить по одной карточке. Дается 30 секунд, чтобы команды могли подготовить и спеть некоторую часть, возможно только припев, какой-либо песни, содержание которой обозначает буква на взятой ребятами карточке. Например:

    а- азартная, атасная

    б - бурная, бредовая

    в - вредная, вольная

    г - грубая, гулящая

    д - дубовая, деревенская

    е - елочная, ерундовая

    ж - жалобная, жизненная

    з - забойная, звонкая

    и - игровая, истерическая

    к - козлиная, комсомольская

    л - любовная, любознательная

    м - морская, мужественная

    н - необычная, настойчивая

    о - обеденная, опасная

    п - папуасская, приключенческая

    р - русская, разбойничья

    с - собачья, страшная

    т - танцевальная, тихая

    у - ультрамодная, убойная

    ф - флотская, фазендовая

    х - хитрая, хищная

    ц - царская, цоевская

    ч - чукотская, человечная

    ш - шикарная, шухарная

    э - эскадронная, эскимосская

    ю - юморная, южная

    я - язвительная, ябедная

    Каждая из команд должна пропеть, примерно, по три песни разной тематики. Оценивается артистичность, сплоченность команд.

    7. ЧЕРНЫЙ ЯЩИК. На сцену выносится черный ящик, в котором лежат два пакета с чем-то (один для одной команды, другой - для другой команды). Нужно отгадать, что лежит в черном ящике. Условия конкурса: по очереди каждый член команды задает всего один вопрос ведущему, на который тот может отвечать только словами "Да" или "Нет". После заданных девяти вопросов, команда, посовещавшись минуту, назовет, то что по их мнению лежит в этом черном ящике для их команд. (Например, вопросы: "это съедобно? Мы этим пользуемся? Каждый день? А этим кидаться можно? На всех членов команды хватит? и т.п.) Главное, если ребята не отгадают, проследить их логику вопросов и ориентацию в ответах. Оценивается также - не повторяются ли вопросы, как быстро ребята дополняют своими вопросами вопросы предыдущих членов команды.

    8. ПОЧЕМУЧКИ. Постоянно приходится слышать вопросы, которые начинаются со слова "Почему?". Сейчас мы попробуем на некоторые вопросы ответить вместе. Каждому участнику игры будет задан вопрос, всего один, на который он должен правильно ответить. Слово "не знаю" употреблять нельзя. Первый вопрос первому члену команды задает ведущий, а последующие вопросы формируются из ответа предыдущего члена команды. Например: "Почему в нашей школе нет видеомагнитофона?" - ответ "Потому, что их нет в продаже в магазинах". Вопрос 2-му участнику: "Почему их нет в продаже в магазинах?" - ответ: "Потому что в стране нет цветного металла". Вопрос 3-му - "Почему не хватает цветного металла?" - ответ: "Потому, что не хватает сырья". Вопрос 4-му: "Почему нет сырья?" - ответ "Потому, что люди не собирают консервные банки". Вопрос 5-му: "По- чему люди не собирают консервные банки?" - ответ "Потому что в продаже нет рыбных консервов". Вопрос 6-му: "Почему в стране в продаже нет рыбных консервов" - ответ "Потому, что нет рыбы". Вопрос 7-му: "Почему нет рыбы?"- ответ "Потому, что вода грязная и отравленная". Вопрос 8-му: "Почему вода грязная и отравленная?". Ответ "Потому, что люди не борются за очистку воды". Вопрос 9-му: "Почему люди не борются за очистку воды?". Ответ - "Жизнь такая!".

    Вот и получается: "В школе нет видеомагнитофона, потому-то жизнь такая". На обдумывание ответа каждому играющему дается 30 секунд. Командам задаются разные вопросы. Оценивается сплоченность команд, их артистичность и сообразительность.

    9. ХОЧУ ДОМОЙ. Всем играющим завязывают глаза. В разнобой ставят на сцене. Ведущий просит всех выполнять его команды: "Кругом, шаг вперед, направо, два шага в левую сторону и т.п." Потом по сигналу ведущего включается музыка, а все играющие должны собраться в свои команды, взяться за руки, т.о. вернуться в "ДОМ»

    ИГРА «КРЕСТИКИ-НОЛИКИ»

    Вариант 2

    Предлагаем вашему вниманию еще один вариант игры "Крестики-нолики" для младших школьников. И основан он будет на всеми любимых сказках.

    КОНКУРС 1. "Марья-Искусница" (русская народная сказка).

    Как известно, Марья-Искусница отличалась умением вышивать ковры изумительной красоты. В соответствующем конкурсе предлагается нарисовать портреты героев народных сказок: Бабы-Яги и Кощея-Бессмертного.

    Каждой команде выдается лист ватмана, разрезанный на 9 частей. Каждому члену команды - своя часть. Части нумеруются так же, как и поле игры. Каждый из участников должен нарисовать свою часть общего портрета. После этого лист складывается соответственно номерам.

    Условие: совещаться во время конкурса нельзя. Во время работы команд звучит музыка или разыгрывается какой-нибудь концертный номер.

    В конце конкурса жюри оценивает качество нарисованного портрета. Для сравнения возможно использование заранее заготовленных портретов своих героев.

    КОНКУРС 2. "Винни-Пух и все, все, все" (А.А.Милн).

    Главный герой сказки, Винни-Пух, очень любит рассказывать о себе различные истории. В этом конкурсе командам предлагается следующее задание: команды выстраиваются в две колонны по обе стороны от ведущего.

    Первый участник начинающей команды начинает рассказ па заданную тему и продолжает его в течении 20 секунд. После этого слово передается противоположной команде, которая начинает свой рассказ с последней фразы предыдущего рассказчика и так далее. Каждая команда должна развивать только свой сюжет.

    В этом конкурсе команда "крестиков" рассказывает о том, как Винни-Пух ходил в гости к Кролику. Рассказ должен вестись от лица Винни-Пуха. Команда "ноликов" рассказывает о том, как Кенга мыла Пятачка. Рассказ ведется от лица Пятачка. После того, как все играющие примут участие в этом конкурсе, жюри оценивает остроумие, находчивость, связанность сюжета и т.п.

    КОНКУРС 3. "Маленький Мук" (В.Гауф).

    Если бы не умение Маленького Мука соотнести различные события и расставить все по свои местам, то он никогда бы не сумел избавиться от ослиных ушей. Участникам конкурса предлагается попробовать свои силы в решении таких же задач. Обеим командам выдается на руки пустая кроссвордная сетка без номеров:                                    

    XXX                 XXX                 XXX

                                         

    XXX                 XXX                 XXX

                                         

    Далее командам (в среднем темпе) зачитывается пять слов, которые им требуется отгадать и расставить в данной сетке. Команды предупреждаются о том, что конкурс проводится на время, а определения слов повторяться не будут.

    Определения слов (сказочные):

    1. Приспособление для передвижения по воздуху. (ковер)

    2. Событие, происшедшее между Дядей Федором и его родителями и послужившее причиной его отъезда в Простоквашино. (ссора)

    3. Материал, из которого был изготовлен солдат. (олово)

    4. Шелковая ткань, из которой были сшиты платья дочерей купца в сказке "Аленький цветочек". (атлас)

    5. Предмет, делающий человека невидимым. (шапка)

    Ш        А        П        К        А

    XXX        Т        XXX        О        XXX

    О        Л        О        В        О

    XXX        А        XXX        Е        XXX

    С        С        О        Р        А

    Выигрывает команда, выполнившая задание более быстро и полно.

    КОНКУРС 4. "Конек-Горбунок" (сказка Ершова).

    На многие вопросы пришлось ответить Коньку-Горбунку ради своего хозяина. Участники игры должны ответить на целый ряд вопросов. Вопросы задаются всем участникам игры по очереди; первому участнику начинающей команды, затем первому участнику противоположной и т.д. На обдумывание не более 10 секунд:

    Варианты вопросов:

    1) На какое слово Незнайка не смог придумать рифму ? (Пакля)

    2) В каком городе жил Незнайка? (В Цветочном городе)

    3) Где Винни-Пух нашел хвост? (На двери у Совы)

    4) У кого в дверях застрял Винни-Пух? (У Кролика)

    5) Экзамен по какому предмету сдавал Волька Костыльков и провалился? (По географии)

    6) Как звали мальчика, которого Старик Хоттабыч заставил лаять? (Гога)

    7) Какое лекарство предпочитал Карлсон? (Варенье)

    8) Любимое животное Фрекен Бок? (Кошка Матильда)

    9) Сколько заплатил Буратино за обед в харчевне "Трех пескарей"? (Ни сольдо)

    10) Сколько дней пролежали деньги Буратино на Поле чудес? (Ни дня)

    11) Что послужило выкупом за жизнь Маугли? (Буйвол)

    12) Как звали мудрого жителя джунглей? (Слон Хатхи)

    13) За кем побежала Алиса в страну чудес? (За кроликом)

    14) Кого подарили в чайнике? (Мышь Соню)

    15) Кого маленькая разбойница дала в помощь Герде? (Оленя)

    16) Осколок чего попал в глаз Каю? (зеркала троллей)

    17) Кто помог Чиполино освободить своих друзей из тюрьмы? (Крот)

    18) За что отца Чиполино посадили в тюрьму? (Он наступил на мозоль принцу Лимону)

    Выигрывает команда, давшая больше правильных и развернутых ответов.

    КОНКУРС 5. "Огниво" (Г.-Х.Андерсен)

    В подземелье, куда спрятано огниво и деньги и куда опускался солдат, сидели три собаки. Они были уверены, что любой вошедший в подземелье - лишний. В этом конкурсе участники должны определить лишнее из четырех названных слов. Ведущий зачитывает четыре слова, а первые два участника из обеих команд должны назвать лишнее по их мнению. После чего зачитываются слова для второй пары участников и т.д.

    Варианты слов:

    - Молочная речка, Яблоня, печка, Баба-Яга (Баба-Яга - отрицательный герой)

    - Кристофер Робин, Белый кролик, Трубадур, Малыш (Белый кролик - не человек)

    - Пан Черника, граф Вишенка, Виноградинка, Лук Порей (не ягода)

    - Артемон, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла - не кукла)

    - "Оле-Лукойе" ,"Кошка, которая гуляла сама по себе", "Маугли", "Рикки-Тики-Тави" ("Оле-Лукойе" - автор - не Киплинг)

    - "Сказка о рыбаке и рыбке", "Айболит", "Двенадцать месяцев", "Сказка о золотом петушке" ("Двенадцать месяцев" - не стихотворение)

    - Элли, Стелла, Гингема, Бастинда (Элли - не волшебница)

    - "Семь Симеонов", "Белоснежка и семь гномов", "Сказка о мертвой царевне", "Семь подземных королей" ("Сказка о мертвой царевне" - в стихах)

    КОНКУРС 6. "Городок в табакерке"

    Пока Миша не попал в табакерку и не задал свои вопросы Мальчику-колокольчику, он не смог узнать, что внутри табакерки.

    В этом конкурсе играющие должны угадать, что находится в "Черном ящике" с помощью вопросов, на которые ведущий может ответить только "да" или "нет". Сперва свои вопросы задает одна команда для своего предмета (каждый член команды может задать свой вопрос), а потом другая. Участники игры предупреждаются, что в ящике находятся предметы, имеющие прямое отношение к русским народным сказкам. Для одной команды в ящике приготовлена скатерть (скатерть-самобранка), для другой - игла (жизнь Кощея Бессмертного). Выигрывает команда, отгадавшая свой предмет. Если ни одной из них не удалось дать правильный ответ, то выигрывает команда, которая была ближе к правильному ответу. Это определяет жюри.

    КОНКУРС 7. "Малыш и Карлсон". (А.Лингренд)

    В этой сказке Карлсон постоянно похваляется и хвастается своими способностями. К концу сказки у нас складывается впечатление, что он и в самом деле самый воспитанный, в меру упитанный и т.д. Что это, как не хорошая реклама. И в этом конкурсе командам предлагается прорекламировать два предмета, которые они получают от ведущего.

    Варианты предметов: а) метла, б) клубок шерсти.

    На подготовку конкурса командам дается по минуте. По окончании конкурса жюри оценивает, какая команда лучше справилась с предложенным заданием.

    КОНКУРС 8. "Незнайка и его друзья" (Н.Носов).

    Много интересного узнал Незнайка во время своих приключений. Участникам конкурса предлагается перечислить названия сказок, в которых одним из действующих лиц является царь (король). Участники конкурса дают ответы в порядке, аналогичном порядку конкурса N_ 2. Выигрывает команда, назвавшая больше таких сказок.

    КОНКУРС 9. "Аписа в стране чудес" (Л.Кэролл).

    Любопытная Алиса всегда старалась докопаться до самой сути вопросов. Порой у нее получалось очень интересная логическая цепочка. Правила этого конкурса аналогичны правилам конкурса "Почемучки" (см. 1-й вариант игры "Крестики-нолики"). Чем остроумнее ответ участников, тем выше оценки жюри. Варианты вопросов командам: "Почему у Бабы-Яги кос- тяная нога?", "Почему Щука исполняла желания Емели?", "Почему Ко- нек-Горбунок помогал Иванушке-Дурачку?.

    Форма игры "Крестики-нолики" проста и легка в повторении. Ее удобно применять на уроках обобщающе-повторительной темы. Стоит только приложить немного умственных усилий и эта игра выручит вас в самых затруднительных делах.

    Игровое ассорти.

    В программе смены иногда случаются незапланированные паузы. Например, когда работа на станции в игре закончилась раньше. Очень часто дети скучают, когда возвращаются с экскурсии, во время регистрации на заезде, когда организовывают сбор отряда и ждут детей. Чтобы продуктивнее использовать это время, мы предлагаем вам поиграть в удовольствие себе и на радость детям.

    1. Узел

    Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают "перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

    2. Сантики - фантики - лимпомпо 

    Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смот

    uCoz